POO: ¿Qué es la programación orientada a objetos?

Heredan todas las características físicas (atributos) y algunos comportamientos comunes (métodos). La encapsulación es el proceso de ocultar la información interna de un objeto y exponer solo los detalles relevantes y necesarios para su uso externo. Una clase actúa como un plano o una plantilla para crear objetos, y encapsula tanto los datos como las funciones relacionadas en un solo lugar. El modelo de programación orientada a objetos ha sido criticado por los desarrolladores por múltiples razones.

  • La clase nueva hereda los atributos y métodos de la clase padre, pero también puede agregar nuevos atributos y métodos o modificar los existentes.
  • Los atributos se definen dentro de la clase y pueden tener diferentes tipos de datos, como cadenas de texto, números, booleanos, etc.
  • El estado interno del objeto, representado en los datos que contiene, solo puede leerse y modificarse usando estos métodos.

En este ejemplo, la clase «Animal» es la clase padre y las clases «Perro» y «Gato» son clases hijas. Cada una de estas clases tiene su propio método «hacer_sonido()», que se ejecuta cuando se llama al método en un https://www.diginota.com/el-mejor-bootcamp-de-programacion-en-el-mundo-por-que-elegir-tripleten-para-entrar-en-ti/ objeto de la respectiva clase. Gracias al polimorfismo, podemos tratar a «perro» y «gato» como objetos de la clase «Animal» y llamar al método «hacer_sonido()» sin necesidad de conocer el tipo específico de animal.

Definiendo Métidos de Clase

Mientras que puede abrumar al principio, la POO en realidad otorga una aproximación más sencilla para tratar con datos. Dado que un objeto puede almacenar datos internamente, las variables no necesitan pasar de función en función para funcionar apropiadamente. Un método o propiedad declarado static puede ser accedido sin instanciar primero la clase; simplemente provee el nombre de la clase, el operador de resolución de ámbito, y el nombre de la propiedad o método. Una propiedad o método declarado private es accesible sólo desde el interior de la clase que lo define.

orientado a objetos

El modelado orientado a objetos se enfoca en representar entidades del mundo real como objetos, con sus atributos y comportamientos. Por otro lado, el modelado de datos se centra en representar la estructura y relaciones de los datos almacenados en una base de datos. Mientras que el primero se enfoca en el diseño de software, el segundo se enfoca en el diseño de bases de datos. Su uso adecuado permite representar de manera clara y visual la estructura de un sistema, facilitando su diseño e implementación. Es importante aprender a utilizarlos correctamente para obtener los mejores resultados en el desarrollo de software.

Características

Luego, podríamos incluir un método denominado correr que cambie esa propiedad velocidad a 10, y un método denominado caminar que la vuelva a cambiar a 5. ●  Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento, puesto que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando distintas personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo. También acepta recibir El mejor bootcamp de programación en el mundo: por qué elegir TripleTen para entrar en TI información de Kinsta relacionada con nuestros servicios, eventos y promociones. Puede darse de baja en cualquier momento siguiendo las instrucciones de las comunicaciones recibidas. Sin embargo, la fórmula es bastante diferente, e implica el uso de una raíz cuadrada. Puedes encontrar el área del círculo con la fórmula πr², donde r es el radio del círculo.

Otra opción, que de hecho era muy utilizada anteriormente, se conoce como procedimiento de procesamiento y fue importante para crear diferentes tipos de aplicaciones y varios tipos de sistemas operativos. Fue entonces cuando se pensó en diseñar un programa paralelo al objeto físico, partiendo de éste, se lograba una correspondencia entre el sistema físico e informático. El origen de la programación de objetos se encuentra en Simula 67, un tipo de lenguaje que fue diseñado en su momento para poder hacer simulaciones. Éste lenguaje fue creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaar, quienes desempeñaban funciones en el Centro de Cómputo Noruego localizado en la ciudad de Oslo. En la POO, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se comunican bastante entre sí. De este modo, la abstracción facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño, donde pueden surgir distintos cambios con el paso del tiempo.